كلفة الميتافيرس

بقلم: هوغو ليرو

ترجمة: يحيى بوافي


يبدو أن غزو العوالم الافتراضية لحياتنا صار أمراً واقعاً وما عاد منه بدُّ؛ مع ما يصاحبها من انعكاسات هامة على الموارد المعدنية والطاقية وعلى البيئة، بل وحتى على شخصياتنا... الأمر الذي يحثنا على الاستباق والتوقع.


سواء دفعَنَا لأن نحلم أو زرع اليأس في نفوسنا، وسواءٌ رغبنا فيه أو رغبنا عنه، لا بُدّ لنا من اتخاذ قرار بخصوصه؛ لأن الميتافيرس واقع حاصل وأمره سائر؛ فهذا الانقلاب المُعلن أنه مُستوحى مباشرة من أفلام الخيال العلمي خلال الخمسين سنة الأخيرة ستكون له تكلفة... هي التي يسعى نفس الخيال العلمي جاهداً لتوقعها! من مدن كبرى من العشوائيات تغطي الأرض في فيلم Ready player one إلى الأفراد الذين يفضّلون الوهم على الواقع في – "الحبة الزرقاء" الشهيرة في فيلم Matrix - يكون قد تم تحذيرنا من أن هذا الدمج التام والمستوفى بين الواقع والافتراضي سيكون له تأثير على بيئتنا وعلى علاقتنا الاجتماعية وصور إدماننا، بل سيطال تأثيره حتى جهازنا الإدراكي والمعرفي.


حاجات إلى البُنى التحتية

بعبارات البيئة يكون الاتجاه الواضح متمثلاً في أن "الميتافيرس سيستلزم أكبر حاجة حوْسبيَّة في التاريخ الإنساني"، كما يؤكد بقوة عالم المستقبليات الأمريكي ماثيو بال Mathieu Ball ضمن مقالة مرجعية له حول الموضوع، ذلك أن العوالم الثابتة والمستمرة والمحيَّنة في الزمن الواقعي، تتطلب مصادر غير مسبوقة من حيث تخزين المعلومات والحساب والاتصال، "مما سيتطلب بالضرورة بُنى تحتية هائلة"، كما تقول أنديرا ثوفينان Indira Thouvenin الباحثة في الواقع الافتراضي بجامعة التكنولوجيا بمنطقة كومبيين.

وهو ما يكفي لتصور آلاف الكيلومترات المربعة من مراكز البيانات؟ وبالفعل فإن الألعاب السحابية تُنذر بهذه الحاجيات، فهذا العرض الذي أصبح أكثر شعبية يتيح لعب ألعاب فيديو على أي محطة أو طرف، بما في ذلك الهاتف المحمول، بواسطة تنفيذ مهام على خوادم قوية تكون موجودة عن بعد، وترسل الفيديو وحده للاّعب مباشرة عبر الانترنيت، كما أن مايكروسوفت طوّرت خدمة سحابية لأجل خوذتها هولولينس2 Hololens الخاصة بالواقع المعزَّز، غير أن مراكز البيانات الضحمة، باعتبارها مصانع ضخمة من الخوادم التي تُحقِّق الحدَّ الأمثل بصورة فائقة، لن تكون كافية للاستجابة للطلب؛ إذ على الرغم من كثرتها المتزايدة، فإنها تظل بعيدة جداً عن استيفاء الحاجة، لذلك نجد صناعيين يعكفون بالفعل على الحوسبة المتطورة (l’edge computing)، التي تتمثل في جعل الخوادم أقرب إلى المستخدمين، من أجل إنجاز أثقل الحسابات في ظرف زمني مقبول، ويمكن للمراكز الصغيرة للمعطيات التي تكون قريبة أن تنتشر في كل حي سكني.

وسيرتكز الميتافيرس أيضاً على شبكات اتصال تكون دائماً أكثر أداء وكفاءة، "شبكة الجيل الخامس كما هي مستخدمة حالياً، على نطاق تردد MHz 3,5 ميغا هيرتز، لا تقدم وقت استجابة أقل من 20 جزءاً من الألف من الثانية، الضروري لتجارب الواقع الافتراضي المرنة؛ وهو الدور الذي سيضطلع به النطاق المستقبلي للجيل الخامس بتردد MHz 26 ميغاهيرتز ثم الجيل السادس (G6) في نهاية المطاف، ويشير دومنيك بولييه Dominique Boullier، الباحث في العلوم السياسية المتخصص في الاستخدامات الرقمية، إلى أن الجيل السادس يسمح، علاوة على ذلك، بدعم وتعزيز التكنولوجيات الهولوغرامية، والحال أن هذه الشبكات تلجأ إلى موجات كهروميغناطيسية ذات نطاق ميليمتري بمدى قصير جداً يصل إلى مئات الأمتار، عكس نطاق من 2 إلى 5 كيلومتر الخاص بالجيل الرابع (G4)... مما يستلزم مضاعفة هوائيات الترحيل، وفي نهاية المطاف، يمكن أن يتم أيضاً نقل تدفقات البيانات بواسطة كوكبة من الأقمار الصناعية الصغيرة، les constellations de micro satellites المُصمّمة خصوصاً من أجل توصيل الصبيب المرتفع إلى المناطق الأبعد على سطح الكوكب. وفي هذا السياق تتوقع شركة ستارلينك Starlink أن تطلق لوحدها في المجموع وللجميع، 42000 قمراً صناعياً صغيراً في المدار الأرضي المنخفض، كما أن شركات أخرى، كما هو الحال بالنسبة لأمازون تقوم بإعداد وتهيئة مجموعاتها الخاصة من الأقمار الصناعية.

التأثير على البيئة

إن البنيات التحتية سواء الأرضية منها أو الفضائية، الفردية أو المشتركة، ستتضاعف لامحالة، والحال أن تأثيرها يظل ثقيلاً؛ فبحسب منظمة "مشروع التحول" the shift project) )، بلغت حصة ما هو رقمي في انبعاثات الغازات الدفيئة المسببة للاحتباس الحراري سنة 2019 ما نسبتُهُ 3,5 بالمائة، وهي تشهد زيادة مقلقة مقدارُها 6 بالمائة كل سنة؛ الأمر الذي لا يتوافق مع هدف التقليل من زيادة حرارة الأرض الذي تم تحديد مُعدّله في عدم تجاوز درجتين مئويتين، "ففي غياب إعادة صياغة وهيكلة السلوكات، ومع استعمال الأجيال الجديدة من الشبكات، وتطور الاستخدامات المرتبطة بذلك من أنترنيت الأشياء والحوسبة المتطورة والألعاب السحابية، ستزيد حدة هذا الاتجاه وتتفاقم"، كما تشير إلى ذلك هذه المنظمة في تقريرها المنشور بتاريخ مارس/ آذار 2021، على هذا النحو يمكن لتأثير ما هو رقمي على البيئة أن يقفز إلى نسبة 7 بالمائة، بمعنى أنه سيصير سنة 2025 ضِعْف ما كان عليه.

إن هذه الزيادة المرتفعة تجد تفسيرها جزئياً في الأثر الارتدادي الذي يقضي بأن ارتفاع العرض، ينجم عنه انفجار الاستخدامات بصورة آلية؛ فعلى سبيل المثال، وصول شبكة الجيل الرابع، عمَّم مشاهدة الفيديو على الهاتف الذكي، بعدما كانت متعذرة في السابق، ومع ذلك، فإن ما يظل مدعاة للقلق أكثر بنظر الباحثين، هو الإفراط والغلو في انتهاك الخصوصية والانحلال الآتي من الخوادم ومن هوائيات الترحيل... ولكن أيضاً من الحوامل المادية الخاصة بالمستخدمين؛ "فهي تتسبب في 60 إلى 70 بالمائة من التأثير البيئي لما هو رقمي"، كما يكشف فريدريك بورداج، الخبير في الرقمي المستدام لدى (مجموعة الرقمي المسؤول (Grenn IT)؛ لأنه يمكن أن تنضاف إلى الهواتف الذكية والحواسيب الشخصية التي يمتلكها كل واحد اليوم، أجهزة الواقع الافتراضي والمُزَيّد، دون احتساب الأدوات الصغيرة والملحقات المتصلة من كل نوع"، والحال أن هذه المعدات الاستهلاكية يتم تجديديها بمعدلات سريعة جداً"، يضيف الخبير.

كما أن المشكلة تتمثل في أن صناعة هذه الموضوعات تستهلك كميات هائلة من المواد الأولية؛ فعلى سبيل المثال اللوحة الرئيسة للهاتف الذكي تستلزم استخلاص 500 كيلوغرام من المادة الأولية؛ "يمكننا تقدير نفس الحصيلة بالنسبة لخوذات الواقع الافتراضي، على الرغم من أنه لا وجود لحدود الآن لأي تحليل خاص بدورة الحياة الخاصة بهذه المنتجات"، كما يشير فريدريك بورداج، وهو ما يؤكد عليه الباحث بالقول: "إن استنفاذ الموارد التي لها علاقة بالرقمي يبقى أكثر إثارة للقلق مقترنة بمساهمته في زيادة الاحتباس الحراري". وهو ما يهم على الخصوص، عشرت المعادن التي تسمى بالمعادن الاستراتيجية (الليثيوم، وكوبالت، الغاليوم، التنغستن...)، التي ستصير تدريجياً بترول القرن الواحد والعشرين، فبحسب دراسة أعدها المعهد الجيولوجي للولايات المتحدة الأمريكية وشركة ماكينزي، الاحتياطات المربحة لعشرين معدناً من بينها الذهب والرصاص والفضة أو النيكل، تظل أدنى من أن تغطي ثلاثين سنة. صحيح أن تنظيم عملية تدوير الفضلات الإلكترونية، أو اكتشاف حقول جديدة ربما يؤجّلُ هذا الموعد الأقصى، لكنه سيقوم بذلك بصورة غير محدّدة، لذلك يخلص فريدريك بورداج Frédéric Bordage إلى "إن الرقمي مورد غير متجدد يجب علينا تخصيصه للاستخدامات الضرورية التي لا مناص منها".

هل الميتافيرس ابتكار سيء؟

بقي أن نتساءل عما إذا كان الميتافيرس يستحق ركوب المخاطرة، وعمّا إذا لم تكن الإنسانية تغامر بأن تستنفذ ذاتها، وأن تستنفذ معها الأرض في خضم هذا الوهم الرقمي... وفي هذا السياق يقدّم جارون لانييه  Jaron Lanier -واحد من أوائل من اهتموا بهذا المجال- الفكرة التالية: "يمكن أن يكون الواقع الافتراضي هو الابتكار الذي ينطوي على أكبر شر عبر العصور مجتمعة، "كما جاء في كتابه: " Dawn of the New Everything  (فجر كل شيء)" الصادر سنة 2017. فما يتخوف منه هذا الخبير هو ألاّ تعمل هذه التكنولوجيا الغامرة في نهاية المطاف إلاّ على مفاقمة المخاطر النفسية الاجتماعية المرتبطة بشبكات التواصل الاجتماعي، التي يقارنها "بمنوّمات جماهيرية" فهي، بشكل من الأشكال، أفيون جديد للشعوب.

لكن لا بد من التنبيه أيضاً إلى أن هذه المسألة الخاصة بالخطر المرتبط بما هو رقمي لا سيما الإدمان، لم يتحقق الإجماع عليها بعد من قبل الباحثين؛ فترتيب الأمراض الذي تضعه منظمة الصحة العالمية لا يعترف اليوم إلا بـ"اضطراب" محتمل تكون له علاقة باستخدام ما هو رقمي؛ إذ "من الصعب الحديث عن الإدمان بالمعنى المرضي، ما دام لا وجود لأي تغير مُبرهنٍ عليه على مستوى السيرورة البيوكيمائية في الدماغ، كذلك التغير الذي نلاحظه في حالة تعاطي المؤثرات العقلية" كما ترى سيفيرين إهريل Séverine Erhel، الباحثة في السيكولوجيا المعرفية بجامعة رين Rennes، علاوة على أن علاقة السببية بهذا الشأن لم يتم تأكيدُها بعد، وتضيف موضّحة: "لا نعرف ما إذا كانت شبكات التواصل الاجتماعي وألعاب الفيديو هي المسؤولة عن ظهور اضطرابات عند فئات بعينها من الناس، أم أن هؤلاء يعانون من صعوبات نفسية، أو من اضطرابات سابقة على استخدامهم لها".

والحقيقة أن مصممي ألعاب الفيديو والشبكات الكبرى للتواصل الاجتماعي قد صاروا أساتذة في إتقانهم لفن جذب الانتباه بفضل الواجهات الممتعة والحدسية والمرنة... وغير ذلك مما يشكل "تجربة مستخدم" تم تحسينها وتجويدها عبر استثمار خدمات كاملة لعلماء النفس وعلماء الاجتماع، والحال أن الحد القائم بين منح تجربة ممتعة، وبين جعل المستخدَم مدمناً يكون -في بعض الأحيان- حدّاً رفيعاً "كما يعترف الباحث الشّرفِي بالمعهد الوطني للفنون والمهن ((Cnam في فرنسا ستيفان ناتكين Stéphane Natkin، فبعض الآليات التي تسمى بـ"الأنماط المظلمة1 "Dark patterns"، تزداد وتيرة التنديد بها بحكم ما تنطوي عليه من فعالية إغوائية.

كما توجد علامات تَدقّ ناقوس الخطر؛ فقد أظهرت دراسة أنجزها باحثون من جامعة جونز هوبكينز بالولايات المتحدة الأمريكية سنة 2019 على عينة مكونة من 6000 مراهق تتراوح أعمارهم بين 12 و17 سنة، أنّ منْ يقضون أكثر من ثلاث ساعات في اليوم على مواقع التواصل الاجتماعي، يعانون إما من الاكتئاب أو من القلق والعزلة، وتقدّر الوثائق التي كشفت عنها خبيرة سابقة بشركة فايسبوك سابقاً، ميتا حالياً، أن 13 بالمائة من الشباب البريطاني الذين كانوا يحملون أفكاراً انتحارية، كانوا يعزُونها لموقع إنستغرام.

سلوكات قهرية

إن المصدر الآخر الذي أوحى بالميتافيرس، أي ألعاب الفيديو، لا يمثل استثناء: "السلوكات الإشكالية المرتبطة بها تمس ما بين 2 إلى 3 بالمائة من سكان العالم، حسب منظمة الصحة العالمية، مع انتشار قوي لها وسط الفئة العمرية من 18 إلى 25 سنة"، كما تقول سيفيرين إهلير Séverine ehler، بحيث يتم تحديد السلوكات بكونها سلوكات مفرطة وقهرية عندما تلحق الضرر بالحالة النفسية للاعب؛ كأن يكون له إحساس بالذنب والاكتئاب أو عندما تخلق اضطراباً على مستوى تفاعلاته الاجتماعية الأولية من قبيل العزلة والهروب من الواقع، غير أن الباحثة تُسارِعُ إلى التّدقيق قائلة: "لا بُدّ من التمييز بين الشغف والاستخدام القهري، بحيث يمكن لبعض الأشخاص قضاء 20 ساعة أسبوعياً في اللعب، وأن يتواصلوا اجتماعياً عبر الشبكة، دون أن يُسَبّب لهم ذلك أدنى قلق أو انزعاج".

كيف سيتم دمج الاستخدامات الجديدة المتعلقة بالميتافيرس مع الواقع المُعايَن حالياً؟ على سبيل المثال؛ ماذا عن التداعيات التي ستنجم عن إضفاء الطابع الديموقراطي على الواقع الافتراضي؟ إن الدراسات التي تتصف بما يكفي من الملائمة حول آثاره السيكوسوسيولوجية لا زالت نادرة؛ ومع ذلك فإن ما تشير إليه العناصر الأولى، هو إمكانية أن يكون له أثر سلوكي، بيد أن هذه التداعيات لا تنحصر فيما هو سلبي فحسب؛ فقد أظهرت أعمال الباحث الإسباني ميل سلاتر Mel slater، من جامعة برشلونة، أن الحلول في جسد آخر من نوع ولون بشرة مختلف، يمكن أن يطوّر إيجابياً الأحكام الاجتماعية المسبقة! "كما أن الأثر الإيجابي لبعض استخدامات الواقع الافتراضي تمت البرهنة عليه في علاج متلازمة ما بعد الصدمة أو أنواع الخوف المرضي" كما تصرح لور لوري laure Leroy الباحثة بجامعة باريس الثامنة.

من هنا ضرورة افتراض، بشكل معكوس، أن الوضعيات السلبية كما هو الحال بالنسبة للتنمّر أو صور العنف التي يتم عيشها في الواقع الافتراضي، يمكن أن يتأكّد كونُها صادمة بشكل خاص داخل الميتافيرس، لكن لتأكيد ذلك لا توجد إلا خطوة واحدة من المتعذّر القيام بها... لأن الباحثين لا يمكنهم دراستها في منبعها، بحكم الموانع الأخلاقية التي تحول دون تصميم تجارب يمكن أن تلحق أذى وضرراً بالمطبق عليهم".

و"في غياب اليقين، تفرض مسألة تحذير المستخدمين من التأثيرات والانعكاسات المحتملة نفسها بكامل الوضوح"، كما خلصت إلى ذلك الوكالة الوطنية لسلامة الصحة والغداء والبيئة المهنية (Anses)2، ضمن خبرتها الأخيرة حول الانعكاسات والآثار الصحية للميتافيرس الصادر في شهر يونيو/ حزيران سنة 2021، بيد أن كل تحذيرات العالم لن تكون كافية، إذ بمجرد ما تصير القدم راسخة في عالم الميتافيرس، أثناء بنائه وعند كل مرحلة من مراحل البحث فيه، فإن الآثار؛ الإيجابي منها والسلبي، ستزداد تحديداً بصورة أدَق؛ فبعد أقصى الغرب الأمريكي وبعد أولى الرحلات الأولى لاستكشاف الفضاء، يقوم الكائن الإنساني من جديد بالقفز في المجهول، فلتكونوا على أهبة الاستعداد للغزو الافتراضي.

 


هوامش
Hugo Leroux, Métavers : quel en sera le prix ?, Science & Vie n°1252 [Janvier 2022]
1. الأنماط المظلمة: مسبب فائق للإدمان
من أجل حثِّ الأفراد وحظهم على المكوث داخل الافتراضي تَمَّ وضع العديد من الآليات وفيما يلي المنتقاة منها:
• صناديق المفاجآت loot boxes: هذه العروض التي يتم شراؤها في بعض ألعاب الفيديو ترسل مكافأة عشوائية، تنتج بعض التأثيرات الإدمانية على الآلات الحظ.
• متلازمة فومو (أو الخوف من الضياع) le fomo(fear of missing out)": الألعاب التي لا تتوقف أبداً، تُنشئ وتولّدُ لدى اللاعب المتصل خوفاً من أن يُفَوّت أحداثاً مهمة.
• "أثر لكيا effet Likea: إن إمكانية صناعة بروفيل افتراضي أو صورة رمزية (آفاتار) تزيد من الشعور بالامتلاك والتجسيد... ولكن -أيضاً- الشعور بالتردد في الانفصال عنها.
• الإشعارات: تثير دارة المكافأة أو الإثابة في أدمغتنا، وتحرّر الدوبامين باعتباره ناقلاً كيميائياً للذة.
• التصفح أو الزلق والانتقال اللانهائي scrolling infini: إمكانية تمرير محتويات جديدة إلى ما لا نهاية يشجع الاستعمال الممتد والقهري للشبكات الاجتماعية.
2. ضرورة الانتباه لخطر الخمول البدني:
صار الخمول البدني هو المعيار لدى عدد كبير من المراهقين، فبحسب خبرة أجرتها الوكالة الوطنية للسلامة الصحية والغذائية وسلامة البيئة والعمل) Anses وتم نشرها في نوفمبر/تشرين الثاني 2020، 66 بالمائة من الشباب الفرنسي الذين تتراوح أعمارهم بين 11 و17 سنة معرضون لخطر صحي يبعث على القلق؛ لأنهم يقضون أكثر من ساعتين أمام شاشة الحاسوب يومياً، ويمارسون نشاطاً بدنيا لأقل من ساعة في اليوم، كما أن ما يقرب من نصفهم (49 %)، تبقى درجة تعرضهم للخطر مرتفعة جداً (فهم يقضون أربع ساعات ونصف أمام الشاشات، ونشاطهم البدني يستغرق أقل من 20 دقيقة يومياً)، والحال أن هذه الظاهرة هي بالفعل قنبلة صحية موقوتة؛ لأن الخمول البدني على ارتباط بمخاطر مرتفعة للإصابة بأمراض بالبدانة، ومرض السكري، وأمراض القلب والشرايين وأيضاً الإصابة بحالات الحصر النفسي والقلق والاكتئاب.

التعليقات

اضافة التعليق تتم مراجعة التعليقات قبل نشرها والسماح بظهورها